La VR est morte
Il est difficile de croire qu’il y a seulement 11 ans, la réalité virtuelle a capturé l’air du temps. En avril 2012, Oculus a lancé Kickstarter avec le kit de développement Oculus Rift, et le monde de la technologie s'est plongé dans une frénésie « c'est le futur ». Facebook a déposé un chèque de 2 milliards de dollars et a acquis l'entreprise en 2014.
Mais aujourd’hui, dans l’état actuel des choses, la réalité virtuelle est pratiquement morte.
La réalité virtuelle – comme un système permettant d’être exclusivement dans la réalité virtuelle – existe à peine en tant que concept. Même le casque grand public le moins cher du marché, le Meta Quest 2, dispose d'une fonction passthrough, ce qui signifie qu'il dispose de capacités AR. Le Quest 3 ajoute un passthrough haute définition en couleur. Et, mis à part le prix de 3 500 $, Vision Pro d'Apple pousse le concept si loin qu'il n'utilise même plus vraiment la nomenclature VR.
C'est parce qu'il manque à la réalité virtuelle la seule chose cruciale qui aurait pu la faire passer du statut de « jouet cool » à celui d'« appareil indispensable » : une application qui tue. Même si le marché a mûri, la VR a encore du mal à trouver une raison d’exister.
En 2015, TechCrunch a publié un article qui spéculait que le marché pourrait atteindre 150 milliards de dollars de revenus d'ici 2020. Nous voici, à l'approche de 2024, et il semble que le marché se situe à environ 32 milliards de dollars, soit un cinquième de ce que les analystes haletants devinaient.